Krofatter Vagner inviterer til høstfest med pattegris på Den Gyldne Gris: Slap af efter en dag fuld af eventyr og kom med til en stemningsfyldt kroaften, hvor kødet er mørt, øllet skummer, og skjaldene spiller op til dans. Vind hæder og guld i spil og konkurrencer, opdag din skæbne i spåkonens telt, mød farverige eller lyssky personligheder på gennemrejse og, hvis orkerne tillader det, få en fest for livet -  ikke to aftener er ens på Den Gyldne Gris! 

Det var en Lys og Lunefuld Aften er et stemnings- og karakterfokuseret krospil: tonen er overvejende positiv, men stadig med plads til drama og mindre konflikter. Spillet er løst sat på en handelsrute i det vannadonske univers (link til beskrivelse kommer senere) med rig mulighed for besøg fra andre universer og kulturer. Der bliver serveret aftensmad som del af spillet, og der mulighed for overnatning i medbragte telte, i foreningen Vannadons telte (begrænsede pladser) og i læ under halvtag i en gammel stald.

Gæsterne på kroen

Kroen er middelalderligt inspireret og sat i et nordisk inspireret land, hvor gængse fantasy-racer som orker og elvere både lever og er velkomne. Mere eksotiske racer som fauner og halvdæmoner skal aftales med arrangørerne først - hvis du er tvivl, så spørg! 
 
I forhold til kostumer er landet Vannadon inspireret af vikinger i norden og middelalderens Tyskland i syden, men med landets utallige havne er det ikke helt ualmindeligt at se folk i silke, turban eller andre mere eksotiske klæder. Disse havne betyder også, at der kan komme rejsende fra andre lande (og dermed kampagner!). Det er ikke ualmindeligt for gæster at have våben med, især hvis de er rejsende, men der er tale om en festlig aften, så vi ser dem helst ikke i brug.
 

Grundet kroens placering i landet tæller gæsternes professioner ofte alt fra de lokale bønder og ordensmagten til gennemrejsende handelsfolk og, i ny og næ, lavadelen. Professionerne har ingen mekanisk betydning, men bør spille sammen med karakterens Arketype (se næste afsnit).

Beskriv dig som gæst

Vi opfordrer alle til at sende en kort baggrundshistorie sammen med deres tilmelding, som kort fortæller, hvem de er, hvor de er fra, og hvor de er på vej hen. Hvis I kommer som en gruppe, bør denne også beskrives i mindst én af baggrundshistorierne. Baggrundshistorien bruges af os til at skrive plot til den enkelte spiller og gruppe, så de er ønskede, men ikke obligatoriske. Det giver os også mulighed for at lægge mere op til intriger eller konkurrencer alt efter, hvilke typer der befinder sig på kroen.

Spilleregler

Som udgangspunkt er der, grundet spillets fokus på karakterer og stemning, ingen mekaniske regler andet end Du kan, hvad du kan. Der er dog enkelte aktiviterer i spillet, såsom armlægning, som vi har valgt at erstatte med terningeslag af hensyn til sikkerhed, og i den forbindelse får hver karakter mulighed for at vælge en af fire Arketyper, der kan give forskellige fordele i disse aktiviteter.
 
Off-game har vi selvfølgelig også regler ud over gængs dansk lovgivning og almindelig god opførsel:
  • Spillet har en aldersgrænse på 18 år. 16- og 17-årige må deltage med en værge, men ikke købe øl i baren.
  • Ingen former for kamp er tilladt indenfor. Vi opfordrer desuden eventuelle kampe, der måtte opstå, til at blive afviklet i den kamparena, der opføres til spillet.
  • Vi forbeholder os retten til at sende folk tidligt i seng, hvis vi vurderer, at de er for fulde til at spille videre. Det var en Lys og Lunefuld Aften er et krospil, hvor der også er mulighed for at drikke, ikke et drukspil, der tilfældigvis er placeret i en kro.
  • Og sidst, men ikke mindst: Spil med og hav det sjovt!

Arketyperne

Der er fire arketyper i spillet, der hver især generelt beskriver et sæt evner. Det er op til hver spiller at matche en arketype med deres beskrivelser af deres karakter, og de vil følgende ved indtjek få udleveret evnekort, der tilsvarer deres arketype. Under hver arketype er desuden nævnt forslag til erhverv, som denne typisk vil have.
 

Den Stærke: Krigeren, den klassiske helt, håndværkeren. Alle har de til fælles, at deres fysiske form er noget ud over det sædvanlige, og de starter derfor spillet med en bonus i armlægning.

Den Snu: Tyven, gøgleren, kunstneren. Uanset, om de jonglerer med kegler, maling eller mønter, er disse typer kendetegnet ved deres flydende (og til tider snydende) bevægelser. De starter spillet med en snuhed, der tillader dem at snyde åbenlyst i spil, hvor det ellers ville blive opdaget.

Den Skarpe: Præsten, pengeudlåneren, heksen. Hvorend de har deres indsigt fra, er der sjældent noget, der undslipper deres opmærksomhed. De starter derfor spillet med evnerne til at gennemskue mere snu personagers snyd.

Den Snarrådige: Handelsmanden, jægeren, skjalden. De lever alle i en verden, hvor kløgt og evnen til at bruge den hurtige er afgørende for deres overlevelse, og deres evne til at tilpasse sig er uundværlig. Den sikrer dem også, at de starter spillet med evner inden for både armlægning og spil.